通过游戏传播地方历史文化,曾在全球多家游戏厂商和游戏中取得成功。经历数十年发展,海外已有育碧、Paradox Interactive、光荣特库摩等公司,以对历史与文化的钻研扬名世界。而在国内游戏行业,这个方向的发展相对缓慢。为了适应全球市场,不少厂商也往往选择在全球流行文化中已有成功案例的文化背景作为游戏的基底。不过近年来,更加重视中国传统文化的游戏开发者同样正在增加。2018年成立的东极六感就是其中一员:这家坐落成都的游戏公司,2020年就推出了首部作品《匠木》。游戏以榫卯为切入点,向玩家展现了中国传统建筑文化。《匠木》推出后在海内外玩家中都颇受好评,在今天看依然是传统文化题材游戏的典型。东极六感的创始人田海博曾从事建筑等行业,丰富的个人经历塑造了他对传统文化与游戏艺术的独特思考。近日,他与东西游戏分享了《匠木》的诞生始末,也展望了今后的新作规划,如何继续承载他以游戏传达中国文化的愿景。田海博认为,既然选择用游戏作为文化载体,就要尽可能发挥游戏这一媒介的特色,依托互动的乐趣与成就感来吸引各地玩家感受文化。面对今后传统文化题材游戏的出海挑战,他主张开发者应当注重文化元素对于当下时代的传承性,选择能够连接时代与地域的传统文化元素,而不断加深对传统文化内核的思考也是关键。围绕传统文化创作的原因:优秀文化历久弥新,以游戏形式表达利于全世界接受最初田海博想到去做中国文化出海的契机,是基于非常个人的情结。田海博在海外留学时曾有过不愉快的经历,让他感到“被歧视甚至侮辱”。后来在社会上辗转奔波时,他又回想起了这段经历。重新思考后,田海博判断问题的根源在于外界对中国仍缺乏了解。他由此感到,向海外传播中华文化是件有必要做的事情。“要让外国人了解我们,最好的方式就是把我们的优秀传统文化推广出去,像好莱坞电影那样让世界接受”。不过中华传统文化范围广阔,面面俱到自然不切实际。因此在选择要呈现的传统文化元素时,田海博亦基于自身态度和经历做出了考量。在他看来,不加选择地为传统文化唱赞歌无异于为之撰写“墓志铭”。既然目标是创作让大众能轻松接受的文化产品,那么承载的内容也应当具有连接时代与地域的传承价值,便于当代普通人的理解与共鸣。他主张去发现具有“时代性”、又比较贴近当代生活的传统文化。去创作放在现代情景下依然有价值与生命力的内容,才能进一步让受众看到文化本身的延续性与当下意义,感受到自己与传统的切身联系。《匠木》的灵感,就源于田海博对当代国内城市建设的观察。在曾从事建筑的他看来,当代建筑中文化属性的缺失很大程度上导致了城市规划的同质化,以及现代建筑设计“抵抗不了时间冲刷”的现状。想改变现状,首先应重拾对中国建筑文化的继承。基于这番思考,他最想优先尝试的创作题材就是古代建筑文化,而其中最贴近现代生活的部分就是榫卯。涉及榫卯的“小木”行业对许多国人来说,也是童年回忆的一部分。以榫卯作为切入口,田海博希望通过生活化的传统工艺,让受众感受到传统文化历久弥新的价值。而在呈现体裁上,最终的成果之所以会以游戏《匠木》与玩家见面,也是基于田海博对游戏形式特性的理解。最关键的就是游戏的互动性,玩家能在游玩过程中自主选择和探索,并因自己的行为得到积极的结果。田海博对东西游戏表示,这其中的正反馈机制对玩家有着天然的吸引力,使他们深度参与,也就更容易接受这一过程中游戏传达的文化。而在出海语境之下,文化隔阂自然不可避免。游戏艺术的优势就在于,它所传递的趣味与感悟在不同文化环境之间更容易共通;同时,游戏本身是一种娱乐性强的媒介,来自其他文化背景的玩家们也往往以娱乐的心态看待它,不会怀有太强的戒备心。《匠木》的开发:题材本身的乐趣与底蕴指导了游戏设计
明确了目标是个好的开端,但在缺乏同类型先例的情况下,田海博和团队只能摸索自己的道路。为了不让成果偏离目标,田海博在策划游戏的呈现方式时保持了谨慎的态度。他认为,如果传统文化只是披上游戏外皮,本质仍然是最传统的、居高临下式的“说教”,那开发者表达的内容难以完全传达给玩家。因此,要在保证传统文化位于游戏核心的同时,表现出趣味与魅力,将榫卯工艺以“非说教”的方式呈现出来,就让开发团队颇费周章。田海博首先敲定了一个思路:形式服务于主题表达,从榫卯这个题材引申出玩法。在筹备阶段,团队设想过经营模拟等类型;但考虑到将传统文化装在流行玩法里容易喧宾夺主,导致玩家可能过度关注玩法,就迟迟没有决定游戏形态。直到有一天造访木艺馆,田海博在那里忽然意识到,榫卯的拼接过程对体验者来说本身就是一种乐趣。“其实就是自己在木板上开个榫眼,然后把榫头敲进去,刚刚好。但这就是榫卯能带给人的直接的快乐。这种严丝合缝的舒适,包括它合起来那一瞬间,都让人感觉很解压。”在此之后,他心目中的游戏玩法一下子明晰起来了:让玩家亲自动手去进行雕刻、观察图纸和进行拼装。“可能很多人玩完《匠木》第一感觉就是‘这个我也能做’,”田海博告诉东西游戏,在体验的过程中获得的“胜任感”,无形中拉近了玩家与传统文化之间的心理距离。落实到具体关卡设计上,田海博和团队基于趣味性的考量,对搜集到的资料内容也进行了许多取舍,尽力把握好每个关卡、每种榫卯的独特性,避免让玩家“重复劳动”。榫卯在建筑领域的相关文献浩如烟海,光是榫卯形式就能够梳理出数百种。然而有些形式结构比较相似,全都做到游戏中反倒会影响玩家体验——就算榫卯拼接的过程再有乐趣,“如果连续玩了数个相似的关卡,玩家也会产生如同‘打工’的疲乏感。”从这一点出发,制作组对这些素材层层筛选,在游戏内收录了四十余种跨越不同时代的榫卯,也包括了一些如今仍在应用的设计。而在设计游戏内容时,田海博亦十分看重游戏的严谨程度。他表示,选择去做传统文化主题,就意味着要对内容负责:“我们真正想做的是文化,做文化和做教育一样,不能误人子弟。”因此在《匠木》开发时,为了保证游戏对榫卯工艺的呈现符合事实,团队成员就去拜访过不少专业人士和相关机构,寻求这方面的建议。但在这个过程中,田海博也听到了一些认为游戏“不够严肃”的反馈,有些年纪大的匠人听到是要做游戏,“就觉得好像对这门手艺、对榫卯都有点亵渎”。在提及游戏遭受的偏见时,田海博坦言有些沮丧。尽管沟通过程有所波折,但好在学有所获。“只要抱着一个学习的状态,不管对方是什么样的一个情绪,你肯定都能学到东西”——经过这些交流,田海博踏踏实实地学到了不少未曾考虑过的细节,丰富了自己的知识储备:“比如我此前完全没考虑过木质的横竖纹,后来才明白因为每种木材的纹路不一样,它们的切法也不同。”中华传统文化与游戏结合的更多可能性:更多元的素材、更丰富的形式、更广泛的市场由于题材冷门、缺少对照,田海博起初不确定玩家是否会认可《匠木》的形式。现在来看,《匠木》取得了远超他预期的成功:不仅各平台用户评分接近满分,还曾作为中国文博创意作品在卢浮宫、吉美博物馆等展出,受到了海外关注。不过田海博表示,这些积极评价未对自己造成很多影响。其实在《匠木》之后,工作室内还专门进行了“检讨”,分析未来如何更好地用游戏传播中国文化。在对《匠木》的总结中,田海博认为榫卯是比较显性的文化形式,过于具象,专业性也极强,导致玩家规模没有特别大。此外,东极六感未来会持续尝试更加广泛的文化题材。田海博不希望玩家将东极六感同“榫卯”绑定,毕竟成立的初衷是以游戏传播广泛的中国传统文化。“最终目标是希望公司能有两条产品线,一条聚焦于《匠木》开启的‘第五大发明’系列,另外一条做更多的人文故事。如果有可能的话,就拆成‘东极’和‘六感’两个工作室来做”,田海博这样描述工作室的未来规划。现阶段对于“第五大发明”系列,已有一部以‘二十四节气’为主题的新作在研。“榫卯离玩家还是有一定距离,但二十四节气离国人的生活相当近——它包含了人的衣食住行”,东极六感希望借助二十四节气这个更加抽象、涉及面也更广泛的主题,去探讨深层的中华文化,乃至中西文化底层的差异性。伴随主题的转变,新作在玩法上也会有比较大的拓展。这部新作除了“收集+建造”的基础玩法,预计还会长线运营,做到让游戏内的时节与现实日期同步推进。“我们觉得这样做会给大家更强的代入感。如果一股脑把二十四节气抛出去,玩家还是记不住,很难产生更深的认识。”另外在人文故事的方向下,目前东极六感仍在探索具体道路。不过田海博表示,他计划讲述“东方英雄主义”的故事,做面向更广泛人群的产品,例如强调动作或叙事。作为类比,田海博提到了张艺谋受全球赞誉的武侠电影《英雄》:“我觉得特别的东方,一个人习武十几年就为杀掉另外一人,最终在可以做这事的时候,他却选择放弃——我觉得太酷了。”而有关中国传统文化游戏出海的现状,田海博抱有比较乐观的态度。他相信未来会有越来越多人参与这项事业,中国文化的传播也将因此受益。一方面,中华传统文化能够为国内厂商提供更多的创作素材与方向。田海博主张,一位游戏开发者如果强行去讲自己不熟悉的文化,那么故事很可能“没有灵魂”。而对传统文化的挖掘,为国内的游戏制作人提供了讲好故事的文化根基。另一方面,传统文化游戏出海对中华文化的传播乃至传承而言,意义将愈发显著。“有了国产游戏在海外发行的趋势,我觉得逐渐会有更多人通过游戏了解中国文化,甚至是喜欢上中国文化;这也需要大家一起努力、一起去做”,田海博告诉东西游戏。不过田海博也表示,若要将传统文化游戏作为长期方向走下去,游戏制作人需要针对中华文化的内核,进行更深层次的一些思考。中华文化当中不仅有大量的显性元素,其背后是数千年的文化积淀、价值取向与行为模式。田海博相信,倘若片面侧重更直观的意象,而忽视了其深层精神,便是本末倒置了。“文化并不是流于表面的内容,因此我们不希望单纯把文化作为游戏的嫁衣或是噱头;而是想要在开发过程中,更多去思考文化本身的特殊性。”